鈍足二刀のふいうち日記

カプ・テテフからクイタランまで考察する戦闘狂のブログ

【S4シングル】脱出ボタングソクムシャ反省会

おはようございます。くるみです。

今回はS4で使っていた構築の紹介。もとはネタで始めた構築のわりに、ある程度勝てたり勝てなかったりしたのですが、今回はとりあえず反省会。2000も乗らなかったし。
最終日前々日に急遽組んだパーティなので、私が使いこなせていれば2000も見えたのになぁというのは悔しいところ。
それでは早速パーティ紹介。あ、最終レートは1900ちょいでした。

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コンセプト:
アタッカーを2体並べる
脱出グソクムシャを経由して常に有利対面を作る

 

無償降臨できる高速アタッカーは強いと思ったので高速アタッカー+脱出ボタン持ちグソクムシャ

暑いので水2枚。

 

 

以下個別解説

 

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グソクムシャ@だっしゅつボタン
勇敢hAd
であいがしら/アクアブレイク/れいとうビーム/アクアジェット

調整:
HD…コケコのボルチェンとかガルドの無限暗夜とかだったような


本構築の要。アタッカーを無償降臨させるという仕事は完璧にこなすけど、いつも定時退社してしまうのが難点。アタッカー2体で相手の6匹全てを見ることは簡単ではないので、たまには残業して仕事してほしい。
場に出た瞬間その場から消えているので、あんまり書くことがない。一応ラス一に残してバシャの相手とかさせたりしてた。この構築はバシャが重い。

 

 

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ガルーラ@ガルーラナイト
意地AS
すてみタックル/ほのおのパンチ/いわなだれ/ねこだまし


繰り出す回数が増えるので猫だましをたくさん打ててすごい(すごい)。
多くのポケモンを倒せて、ミミッキュに強いポケモンが欲しかったので採用。岩雪崩はミミッキュ意識。
耐久をあまり気にしなくていいので猫捨身岩雪崩までは確定として、あと一枠に鋼に打つ技として今回は炎のパンチを採用した。
このポケモンを初めて使ったけど、強いのか弱いのかよくわからなかった。S152未満に対しては無類の強さを発揮するけど、S153以上にはあんまり強くなかったからポストサザンドラって感じ(サザンドラも使ったことないけど)。
物理受けを強く呼ぶので、選出誘導ができるのは強かったかな。物理受けがいなかったら選出しても強いし。…やっぱり強いか。

 

 

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カプ・コケコ@いのちのたま
臆病CS
10まんボルト/くさむすび/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ


強いボルトチェンジが打てるので採用。火力の底上げのために珠。
コケコのボルチェンからグソクで攻撃を受けて脱出してもう一体を繰り出し、という動きがしたかったんだけど地面タイプがドヤ顔で出てきて鬱陶しかったので草結び&めざ氷という技構成に。
地面タイプには交代読みで技選択をしないといけないのがつらかった。身代わりが欲しいけど切る技がない。

 

 

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ゲッコウガこだわりスカーフ
おっとりCS
れいとうビーム/あくのはどう/ダストシュート/いわなだれ


広範囲を縛れる高速アタッカーと言えばこのポケモン。スカーフが強いと思ったのでスカーフ。
初手に出てくるメガゲンガーやコケコやスカーフテテフを上から無傷で倒せる。グソククッションで技を切り替えられるため、一般的なスカーフゲッコウガよりもスカーフのデメリットを受けにくい。
桁繰りも水技もとんぼ返りも欲しい。岩雪崩が一番使わなかったから変えるならそこかな。

 

 

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バシャーモバシャーモナイト
おっとりCS
ばかぢから/だいもんじ/めざめるパワー氷/まもる


もとはウルガモスの予定だった枠。気が付いたらこいつに変わっていたので実質霊獣ウルガモス
強力な炎アタッカーが欲しかったので採用。ウルガモスリザードンではスカガブで止まる。
ガブやマンダを倒したいのと、ガルドとのキンシ択が面倒だと思ったので特殊型。
ガブとガルドは確定じゃないけどなんやかんや削れるだろうという考え。珠にしたかったけどコケコが持ってた。
こいつは本当に急遽採用したのでダメージ感覚がガバガバだった。ガルクレセドランとかこいつ一体で余裕でしょwとか思ってたら文字がクレセに半分入らなかったり。
あとほぼマンダのために用意しためざ氷が5/5で耐えられてつらかった。今のマンダは大体耐久振ってるのか。
2000乗れなかったのはこの枠をうまく使いこなせなかったからかもしれない。

 

 

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ランドロス@ジメンZ
陽気haS
じしん/うちおとす/みがわり/つるぎのまい

調整:

A ガブ高乱2
HB 特化メガマンダの捨て身高乱耐え、大体のランドの岩封を身代わりが耐える
HD 特化テテフのPFサイキネ耐え
S 最速(大体のグライオン抜き)

 

電気の一貫を消せてガルドにも強い地面タイプが欲しいというのと、地面の一貫があるので浮いてるポケモンを採用したいという事で採用。
このパーティではチョッキやゴツメでサイクルを回すような型は使いづらいと考え、また受けループに強いコマが欲しかったのでこの型にした。使いこなすのに時間がかかったけど使いこなせれば強いポケモンだった。もうこいつ一人でいいんじゃないかなという感じ。一回2100超えの人と当たったけどグライの前で身代わりを張るだけで勝てた。
基本的な動かし方は相手のランドやグライに対して繰り出して身代わり。相手が居座った場合身代わりが残るのでその隙に剣の舞を積めば受け回す構築は大体壊滅する。
ランドやグライに限らず、有利対面を作って身代わりというのが原則だけど、この時に相手が物理受け(ポリ2とかブラッキーとか)に交代する場合は、仕方ないので剣舞ジメンZで最大ダメージを与えて裏につなげる。
それが普通だと思っていた。最初の頃は。
対戦相手が1800台とかだからかもしれないが、あろうことかランドロスと対面した相手がジメンZ読みで、守るや自己再生を押してくる。それが原因で勝ちを逃したのが3戦くらいあって、1800台は馬鹿しかいないのかよと思っていたが、本当に馬鹿しかいなかったので、耐久ポケモンの前でちゃんと身代わり連打するようにしたらこいつで3タテ出来る試合が増えた。
よいこのみんなは相手が身代わり押せる場面で悠長するのはやめましょう。
このポケモンの対受け回し構築に対する全抜き性能はかなり高いので、それらしいパーティに組み込めばもっと活躍させられると思う。

 

 

 

【雑感】 

この構築命中不安技多いし、メガシンカ2体いるし、私らしくない構築だけどたまにはこういう事もしてみようと思った。
今真面目に構築考えても、数ヶ月後にはウルトラサンムーンの発売で環境が全く変わってしまう事を考えるとモチベが上がらないですね、はい。リアルが忙しいということもあるけどそれはたぶん言い訳。
まぁでもこういうギミックパは使ってて楽しいとは思った。地面技の一貫をそこそこに作ってあるので、グソクで地震を受けてパーティ全体でのHPの減少を最小限に抑えて有利対面を作り出すというのがよく決まったし楽しかった。
このパーティはグソクムシャを選出するためにグソク頼りの構成になっているため、"ガルーラもゲッコウガもコケコも欲しい。でもサイクルは回せない"という状況が多くなってしまった。
今回は高速高火力アタッカーで固めたけど、高耐久高火力アタッカーを入れて、繰り出し時の消耗を減らすために脱出グソクを使うという構成でも面白いかもしれない。あとは今回のランドロスみたいに、有利対面を一度作れれば全抜きが見えるようなポケモンとか。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。有益な時間になっていれば幸いです。
来シーズン潜るかはわかりませんが、またどこかでお会いしましょう。それでは。