鈍足二刀のふいうち日記

カプ・テテフからクイタランまで考察する戦闘狂のブログ

【サンムーン】仲間呼び連鎖における特性の話

Hello, everyone.
英語には"ごきげんよう"に相当する適切な言葉がないようです。これを聞いて私は日本に永住することを決意した。

 

 

ごきげんよう、くるみです。
今回は仲間呼び連鎖についての記事です。仲間呼び連鎖における「エンカウント時に効果を発揮する特性」の挙動が少々どころじゃなく厄介だったため、それについて適当にまとめていきたいと思います。

 

 


厄介ポイントその①

手持ちの一番上のポケモンの特性が発動するとは限らない


これは知ってる方も多いんじゃないでしょうか。一番上に瀕死のシンクロ要員を配置しても、呼び出されたポケモンに対しては効果を発揮しません。
呼び出されたポケモンに対して効果を発揮するのは「仲間を呼んだときに戦闘に出ているポケモンの特性」です。
なので特性を発動させたいときには、その特性を持ったポケモンを場に出して連鎖を続けるしかありません。
まぁこんなん誰でも知ってるので次。

 


厄介ポイントその②

シンクロが発動したときは手持ちの一番上のポケモンの性格が参照される


???
訳分かんないけどそういう事らしい。
シンクロ要因が必ずしも狙った性格じゃなくていいのは楽かもしれない。
これも連鎖強者にはよく知られた知識。

 


厄介ポイントその③

発動する特性は「そのポケモンが本来持った特性」


これに騙された。どういう事でしょうか?これは私がさっき体験した例を出して説明します。
そのとき私は何を思ったか色違いのエンニュートを手に入れようとしていたんです。ですが孵化作業からコツコツやってると♂のヤトウモリが生まれたりして精神衛生上よくないと考えて、メロメロボディ+連鎖で捕まえることにしました。
そこで厳選要員を用意するわけですが、残念ながらみねうちとメロメロボディを両立できるポケモンはいませんでした。
そこで私は「いないなら作ればいいじゃない」と考え、メロボスキスワニンフィアとスキスワみねうちドーブルを用意しました。
そしてようやく、メロボドーブルを駆使して♀色厳選が始まるわけですが……もうお分かりですね?
はい、ドーブルのメロメロボディは発動しませんでした。戦闘中に上書きした特性には反応してくれないようです。
呼び出すときにその特性になっていれば…と思ったのですが、残念。厳選要員の2匹はボックスの肥やしと相成りました。

このことから、連鎖時に発動する特性は「そのポケモンが本来持った特性」ということになります。スキスワで上辺だけ繕ってもごまかせません。ゲーフリはちゃんと見ています。

 

 

 

おわりに

 

いかがだったでしょうか?我ながらニッチな記事ですね、どこに需要があるんだこれ…。
①、②はまだしも③について知っている人はごく僅かだと思います。明日友達に自慢しましょう。(何言ってんだこいつ…)って顔されても責任は負いかねます。
まぁ③については特性の判定ポイントが違うということで、うまくすれば特性を二つ持てることになってなんかいい感じのことができますね!!

 

今回も皆さんの為になる記事が書けて良かったです。またそのうちにどこかでお会いしましょう。
ではその時まで、ごきげんよう

【検証】なつき度の世界

据え置きハードの排熱が気になる猛暑の候、いかがお過ごしでしょうか。
ごきげんよう、くるみです。

 

突然ですが皆さんに質問です。QRレンタルチームで使うポケモンのなつき度はいくつになるでしょうか。

 

 

ん?分からない?
それはいけませんねぇ、なつき度によっては空元気よりもおんがえしややつあたりを採用した方がいいかもしれないのに。
また、バンク経由でポケモンを輸送した場合のなつき度は?
このような知識は一人前のポケモントレーナーになる上で避けては通れない道です。
たかがなつき度と高をくくっていると、なつき度1の差が命取りになるかもしれません。

そこで今日はこのような不思議な力を持つなつき度の世界に、皆さんを招待しましょう。

 

__                              _,. ッ 
ヽ `ヽ、   ヾ 、   ト、    ,ィ     ,. Zィ   _,. - '´/
  ヽ  `丶 ヾヽ\_N ヽ //_,. / /-'- '´   ∠ -‐ァ
   ,.ゝ、   ``ヽ \  `´ '´'-‐ァ      /_,. - ''´
   `` ヽ、_    〉 ! ,.イ   /     ,∠-''´
 ー=ニ二..__   Z/.ズ r- 、ヽ     '──ァ
        `フ //l `   ``   _,. -‐
        ∠ rヤ/ ハ  「ヾ ヽ、,ィ \
        ,,へl〃ノl_j   ゝ>、/ソ,>、ゝ
         r=-、 f'´ 人   〉゙__'∠.`′
          レ/,ィ   〈/\ ̄`
          /V/ Wヾ\ィ、ゝ

 

QRレンタルチーム】

 

結論から言うと、QRレンタルチームに含まれるポケモンのなつき度は一律で70になります(というか結論以外書くことがない…)。

そんなことだろうと思ったよ!と思った皆さん、私もそう思いました。
でも「多分こうだろう」と「100%こうだ」では全然違いますからね。知っておいて損はないでしょう。

この場合のおんがえしとやつあたりの威力を計算してみましょう。
おんがえしとやつあたりの威力は、それぞれ式①、式②で表されます。

(なつき度)*2/5 …①
(255-(なつき度))*2/5 …②

これに当てはめると、おんがえしの威力は「28」、やつあたりの威力は「74」になります。
やつあたりの威力が空元気の威力を上回っていますね。このことから、QRレンタルチームにおいては空元気でなくやつあたりを採用する事も選択肢になりうると言えます。

これが分かっただけでも検証してよかった…。
では次にバンク経由の場合です。

 

 


ポケモンバンク経由】

 

前作では、図鑑登録されているポケモンはバンク経由してもなつき度が引き継がれるとのことでしたが、今作ではどうでしょうか。

 

なんと今作では、ポケバンクを経由したポケモンのなつき度は引き継がれません(両ロム図鑑登録済でも)。


これは驚きですね。バグでなければ仕様変更があったことになります(何故?)。
これまでおんがえし持ちのポケモンを平気でバンク経由していたトレーナーは、この仕様変更に悩まされるかもしれません。

この場合のなつき度も一律で70になります(多分)。こちらはきちんと検証していないので初期なつき度になっている可能性はあります。
どちらにせよバンク経由する場合は要注意ですね。今回はムーン→サンでしたので、別ロムのムーン→ムーンの場合はどうなるかは気になる人は検証してみては(恐らく同じ結果)。

 

 

 

【おわりに】

いかがだったでしょうか。これで皆さんも一人前のポケモントレーナーに一歩近付けましたね。
まぁそもそもおんがえしとか採用しない人には無縁の話かもしれませんけど。頼む!捨て身マンダを使う……それだけはしないでくれっ!!

 

これで今回の検証を終了します。今回もお読みいただきありがとうございました。それでは。

【S4シングル】脱出ボタングソクムシャ反省会

おはようございます。くるみです。

今回はS4で使っていた構築の紹介。もとはネタで始めた構築のわりに、ある程度勝てたり勝てなかったりしたのですが、今回はとりあえず反省会。2000も乗らなかったし。
最終日前々日に急遽組んだパーティなので、私が使いこなせていれば2000も見えたのになぁというのは悔しいところ。
それでは早速パーティ紹介。あ、最終レートは1900ちょいでした。

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コンセプト:
アタッカーを2体並べる
脱出グソクムシャを経由して常に有利対面を作る

 

無償降臨できる高速アタッカーは強いと思ったので高速アタッカー+脱出ボタン持ちグソクムシャ

暑いので水2枚。

 

 

以下個別解説

 

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グソクムシャ@だっしゅつボタン
勇敢hAd
であいがしら/アクアブレイク/れいとうビーム/アクアジェット

調整:
HD…コケコのボルチェンとかガルドの無限暗夜とかだったような


本構築の要。アタッカーを無償降臨させるという仕事は完璧にこなすけど、いつも定時退社してしまうのが難点。アタッカー2体で相手の6匹全てを見ることは簡単ではないので、たまには残業して仕事してほしい。
場に出た瞬間その場から消えているので、あんまり書くことがない。一応ラス一に残してバシャの相手とかさせたりしてた。この構築はバシャが重い。

 

 

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ガルーラ@ガルーラナイト
意地AS
すてみタックル/ほのおのパンチ/いわなだれ/ねこだまし


繰り出す回数が増えるので猫だましをたくさん打ててすごい(すごい)。
多くのポケモンを倒せて、ミミッキュに強いポケモンが欲しかったので採用。岩雪崩はミミッキュ意識。
耐久をあまり気にしなくていいので猫捨身岩雪崩までは確定として、あと一枠に鋼に打つ技として今回は炎のパンチを採用した。
このポケモンを初めて使ったけど、強いのか弱いのかよくわからなかった。S152未満に対しては無類の強さを発揮するけど、S153以上にはあんまり強くなかったからポストサザンドラって感じ(サザンドラも使ったことないけど)。
物理受けを強く呼ぶので、選出誘導ができるのは強かったかな。物理受けがいなかったら選出しても強いし。…やっぱり強いか。

 

 

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カプ・コケコ@いのちのたま
臆病CS
10まんボルト/くさむすび/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ


強いボルトチェンジが打てるので採用。火力の底上げのために珠。
コケコのボルチェンからグソクで攻撃を受けて脱出してもう一体を繰り出し、という動きがしたかったんだけど地面タイプがドヤ顔で出てきて鬱陶しかったので草結び&めざ氷という技構成に。
地面タイプには交代読みで技選択をしないといけないのがつらかった。身代わりが欲しいけど切る技がない。

 

 

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ゲッコウガこだわりスカーフ
おっとりCS
れいとうビーム/あくのはどう/ダストシュート/いわなだれ


広範囲を縛れる高速アタッカーと言えばこのポケモン。スカーフが強いと思ったのでスカーフ。
初手に出てくるメガゲンガーやコケコやスカーフテテフを上から無傷で倒せる。グソククッションで技を切り替えられるため、一般的なスカーフゲッコウガよりもスカーフのデメリットを受けにくい。
桁繰りも水技もとんぼ返りも欲しい。岩雪崩が一番使わなかったから変えるならそこかな。

 

 

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バシャーモバシャーモナイト
おっとりCS
ばかぢから/だいもんじ/めざめるパワー氷/まもる


もとはウルガモスの予定だった枠。気が付いたらこいつに変わっていたので実質霊獣ウルガモス
強力な炎アタッカーが欲しかったので採用。ウルガモスリザードンではスカガブで止まる。
ガブやマンダを倒したいのと、ガルドとのキンシ択が面倒だと思ったので特殊型。
ガブとガルドは確定じゃないけどなんやかんや削れるだろうという考え。珠にしたかったけどコケコが持ってた。
こいつは本当に急遽採用したのでダメージ感覚がガバガバだった。ガルクレセドランとかこいつ一体で余裕でしょwとか思ってたら文字がクレセに半分入らなかったり。
あとほぼマンダのために用意しためざ氷が5/5で耐えられてつらかった。今のマンダは大体耐久振ってるのか。
2000乗れなかったのはこの枠をうまく使いこなせなかったからかもしれない。

 

 

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ランドロス@ジメンZ
陽気haS
じしん/うちおとす/みがわり/つるぎのまい

調整:

A ガブ高乱2
HB 特化メガマンダの捨て身高乱耐え、大体のランドの岩封を身代わりが耐える
HD 特化テテフのPFサイキネ耐え
S 最速(大体のグライオン抜き)

 

電気の一貫を消せてガルドにも強い地面タイプが欲しいというのと、地面の一貫があるので浮いてるポケモンを採用したいという事で採用。
このパーティではチョッキやゴツメでサイクルを回すような型は使いづらいと考え、また受けループに強いコマが欲しかったのでこの型にした。使いこなすのに時間がかかったけど使いこなせれば強いポケモンだった。もうこいつ一人でいいんじゃないかなという感じ。一回2100超えの人と当たったけどグライの前で身代わりを張るだけで勝てた。
基本的な動かし方は相手のランドやグライに対して繰り出して身代わり。相手が居座った場合身代わりが残るのでその隙に剣の舞を積めば受け回す構築は大体壊滅する。
ランドやグライに限らず、有利対面を作って身代わりというのが原則だけど、この時に相手が物理受け(ポリ2とかブラッキーとか)に交代する場合は、仕方ないので剣舞ジメンZで最大ダメージを与えて裏につなげる。
それが普通だと思っていた。最初の頃は。
対戦相手が1800台とかだからかもしれないが、あろうことかランドロスと対面した相手がジメンZ読みで、守るや自己再生を押してくる。それが原因で勝ちを逃したのが3戦くらいあって、1800台は馬鹿しかいないのかよと思っていたが、本当に馬鹿しかいなかったので、耐久ポケモンの前でちゃんと身代わり連打するようにしたらこいつで3タテ出来る試合が増えた。
よいこのみんなは相手が身代わり押せる場面で悠長するのはやめましょう。
このポケモンの対受け回し構築に対する全抜き性能はかなり高いので、それらしいパーティに組み込めばもっと活躍させられると思う。

 

 

 

【雑感】 

この構築命中不安技多いし、メガシンカ2体いるし、私らしくない構築だけどたまにはこういう事もしてみようと思った。
今真面目に構築考えても、数ヶ月後にはウルトラサンムーンの発売で環境が全く変わってしまう事を考えるとモチベが上がらないですね、はい。リアルが忙しいということもあるけどそれはたぶん言い訳。
まぁでもこういうギミックパは使ってて楽しいとは思った。地面技の一貫をそこそこに作ってあるので、グソクで地震を受けてパーティ全体でのHPの減少を最小限に抑えて有利対面を作り出すというのがよく決まったし楽しかった。
このパーティはグソクムシャを選出するためにグソク頼りの構成になっているため、"ガルーラもゲッコウガもコケコも欲しい。でもサイクルは回せない"という状況が多くなってしまった。
今回は高速高火力アタッカーで固めたけど、高耐久高火力アタッカーを入れて、繰り出し時の消耗を減らすために脱出グソクを使うという構成でも面白いかもしれない。あとは今回のランドロスみたいに、有利対面を一度作れれば全抜きが見えるようなポケモンとか。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。有益な時間になっていれば幸いです。
来シーズン潜るかはわかりませんが、またどこかでお会いしましょう。それでは。

【S3シングル】2100達成ウルガマンダ

シーズン終わりというものは、何か映画を見終わったときのような気分にさせられますね。

くるみです。
S3終わって暇になってしまったので今シーズンも構築記事を書くことにしました。
使ったパーティは前回とほぼ同じでマンマンウルガ軸です。ウルガマンダが自分のプレイスタイルに合っているのでなかなか変えられませんね。被弾回数少なく積めて止まりにくい組み合わせ。
積み展開でいい構築あったら教えてください。

 

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今回の構築はマンマンジャロウルガ@2の形。マンマンウルガが弱い水タイプに対してジャローダが強く出れる。
@2の枠にはカプ・テテフオニゴーリを採用。テテフは選出段階でウルガの起点を作れるのが強くてパーティから外せなくて、オニゴーリジャローダを採用しているため実質1枠でジャロゴーリ組めるじゃんと思い試験的に採用してみたところ、その枠にはまるいいポケモンが最後まで思いつかなかったので最終的にこの並びになってしまった。

 

以下個別紹介

 

 

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ボーマンダボーマンダナイト
意地AS
おんがえし/じしん/りゅうせいぐん/りゅうのまい

 

前回と全く同じボーマンダ。流星群の枠をドラゴンクローにしてたりもしたけどこれが一番読まれにくくて強いと感じた。
相手が捨て身で自滅狙いの行動をとってくることもあったので、地震でいい場面では地震を打つように心がけた。
サイクル回した方が強い時もあるので、舞うかどうかは見極めが必要。

 

 

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マンムーきあいのタスキ
意地AS
じしん/こおりのつぶて/がんせきふうじ/ステルスロック

 

つらら非搭載の意地っ張り襷マンムー
シュカコケコなるポケモンの存在を知り、育ててみようかと考えていた時の事。対面でマンムーに勝てるなら意地地震礫まで耐える調整だと思っていたのに、メジャーな調整がA182想定だったので「そんな甘えが許されるものか」と憤慨して採用したポケモン
コケコのほかにもA182地震を想定した調整を乱数次第で崩すことができた。
岩石封じは初手のリザードンに打ったり、後続のポケモンが上をとれるようにするのに必要。特にオニゴーリを選出するときは、"初手襷マンムーで岩封→ジャロで蛇にらみ→オニゴーリ"という展開が隙が少なかった。
つららが欲しい場面は少なくなかったが、他の4つと比べると別になくてもいいかという感じ。

 

 

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ジャローダゴツゴツメット
臆病hcdS
リーフストーム/めざめるパワー(岩)/へびにらみ/こうごうせい

 

いろんなポケモンを試していたときに強いなと思ったポケモン。再生連打していてもシャドボDダウンとかに屈しないし、今作で命中の下がった電磁波を命中100で地面タイプにも刺せるのも偉い。
蛇にらみからの光合成で粘ることができるので、火力のないポケモンはタイプ相性関係なく突破することもあった。テッカグヤとか。
調整はコケコのシャイン+Z10万高乱数耐え。もとはミミッキュを+2リフストで倒せるまでCに振っていたが、前述の攻撃で倒されてからDに厚く割いた。コケコ対面は有利だと言いたい。
ギャラドス入りやアシレーヌトリパなどに積極的に選出する。特にトリパには他の面子が弱いので光合成でターンを稼いで凌いだりしていた。
あとねばねばネットとか置き土産とかでサポートする構築にも強い。
身代わりメガゲンガーに起点にされるとそのまま負けてしまうので、Cの上がっていないこいつとゲンガーは対面させないようにしていた。
痺れてもらって簡単に勝つこともあったけど、リフスト外して自滅することもあったので一長一短。メインウェポンが命中100じゃないポケモンは信用ならない。

 

 

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ウルガモス@ノーマルZ
控えめCS
かえんほうしゃ/はかいこうせん/めざめるパワー(地)/ちょうのまい

 

マンダとテテフが呼ぶ鋼タイプを起点にして全抜きすることが多かった、このパーティのエースポケモン
ウルガをタイプ相性で見てるようなパーティにはイージーウィンできる。ギャラもマンダも蝶舞からのZで確一。ギャラはメガシンカすると耐えてくるけどさざめき警戒でメガしないことが多かった。メガされてもステロ込なら倒せる。
というかステロとZの相性が良い。Z透かしのとステルスロックの板挟みにされた相手は自ら負け筋を作るのを嫌って居座る。そこにZ技が通る。
ステロ撒いてないと普通にZ読みで一旦交代してきたりするからZ読み交代読み放射とかを強いられる場面もあった。
めざパの枠は好みだと思う。ヒードランは物理岩技打ってきたりするし、ウツロイドは大体スカーフだし。一応ガラガラとかシャンデラとかバシャーモとかに通る技ではある。
炎技も大文字と選択。テテフやメガゲンを意識するか安定をとるかの違い。炎の舞だとメガグロスが落ちないのであまりよろしくない。

 

 

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カプ・テテフ@こだわりメガネ
控えめhcdS
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト

 

ここまでが完全に積み展開で、それぞれに受けポケを用意されると崩されてしまうので、受けとかいう概念の外にいるポケモンを採用。貴重なサイクル枠のうちの一匹。
このポケモンがいるおかげで相手の鋼枠はほぼ間違いなく選出される。見せ合いで強さを発揮するポケモン。単純に刺さってたら出しても強い。
調整はリザYの無補正晴れ文字耐え、返しのサイキネで高乱一、最速81族抜き。ついでにHSメガゲンのヘド爆やガルドのシャドボ、わだつみのシンフォニアなども乱数耐えする。
刺さっているときは基本的に初手から崩していったので、初手に来やすいリザYに勝てるようにした。あとマンムーにタイマンで勝てるのがこいつしかいない。マンムー対面では相手はスカーフを警戒せざるを得ないので、岩封から入られることはなかった。
スカーフテテフが流行ってるおかげで相手がスカーフ前提の動きをしてくるので、こちらもスカーフが読まれる想定で立ち回った。うまくいけばスカーフと眼鏡を両方持っている状態を作り出すことができる(?)。この性能のポケモンがスカーフと眼鏡を同時に持てたら弱いわけがない。
対策自体はかなりされているので選出は控えめだった。

 

 

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オニゴーリ@たべのこし
179-106-102-90-103-144
フリーズドライ/じしん/みがわり/まもる

 

表選出が刺さってない、またはオニゴーリが刺さっているパーティに出してたまに犯罪を犯していたポケモン
例えばゲッコウガ入りは、ゲッコウガがスカーフだった場合積み展開ができない。サイクル回すにしてもゲッコウガに後出しできるポケモンがいないし、そもそもタイマンで安定して勝てるポケモンがいないのでオニゴーリ
バンドリマンダは舞ってもドリュウズが抜けない、最速流星マンダにマンムー以外殺される。→オニゴーリ
受けループ。→オニゴーリ
という感じで選出していた。さすがにハッサムとかアシレーヌ入りには出さなかったけど。
意外と多くの人が「オニゴーリなんて運が良ければ勝てる、悪ければ負ける」と思っているのかオニゴーリに厚い選出というのはあまりされなかった印象。普通に展開できれば体感8割くらいは勝ててたと思う。
オニゴーリのHP177にしてる人多いけど身代わりしかダメージ受けない試合は勝てる試合なので、本体に攻撃されたときのことを想定して179調整。
身代わりドランに勝つために地震採用。耐久を下げるのはあり得ない、Aを下げるとゲンガーやルカリオに弱くなるため陽気。
最速80族に対して行動が安定しないのが嫌だったのでS144。ちょうど+2で最速スカーフゲッコウガ抜きにもなる。
このポケモンを選出するとどうしても最後は運ゲーになってしまうため、できるだけ出さない方向で考える。

 

 

 


とりあえずこんなものかな。選出はほとんど初手マンムーから入ってた気がする。というかゲッコウガかマンダ入りには初手マンムーしか出させてもらえない。
多かった選出はマンムーウルガマンダとマンムージャロウルガ。ウルガモスの起点は向こうからノコノコとやってくるので積むのに困ったことはなかったかな。
あとこのパーティは勝ちパターンが多いのもよかったと思う。Sが全体的にそこそこ高いので何もできずに落とされるということが少なく、プレイングで何とかなることも多かった。

 

↓サブロムの成績(サブロムは気楽に潜りたいのでいろいろ隠してある)

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ここまで読んでいただきありがとうございました。S4でもレートの海でお会いしましょう。
それでは。

【S3スペレ】ドラミドロ考察

この中に一匹…


f:id:donsokurumi:20170329040121g:plainf:id:donsokurumi:20170405002454g:plainf:id:donsokurumi:20170329040105g:plainf:id:donsokurumi:20170405002623g:plainf:id:donsokurumi:20170329040004g:plainf:id:donsokurumi:20170405002731g:plain「「「マイナーポケモンがいる!?」」」

 

 

f:id:donsokurumi:20170405002454g:plain「一体誰なんだ…」

 

(この記事はドラミドロの考察記事です。)

 

 

 

―数日後 校舎裏にて―

 

 

貴方がマイナーポケモンですね、ドラミドロ先輩。

 

f:id:donsokurumi:20170405002454g:plain「ふーん、あてずっぽうかな。」

 

いいえ、根拠ならあります。そのマイナーポケモンテッカグヤとの相性補完に優れ、電気と炎を半減できたそうです。

 

f:id:donsokurumi:20170405002454g:plain「…だが、そんなポケモンは他にもいる。」

 

ええ、そこでこのポケモンランキングです。
この中で電気と炎というとカプ・コケコとバシャーモです。つまりそのポケモンはこの2体に役割が持てたことになる。

 

f:id:donsokurumi:20170405002454g:plain「……。」

 

電気と炎を半減で抑え、バシャーモとびひざやコケコのシャインを考慮しても後出しできる、そんなポケモンは一匹しかいない。

 

――あなたですよ、ドラミドロ先輩。

 

 

 

f:id:donsokurumi:20170405002454g:plain「………見事だ。」

 

 

ドラミドロ考察】

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実数値(努力値):172(252)-95(0)-133(180)-139(76)-143(0)-57(0)

スペレでテッカグヤを軸に構築を考えていたときに発見したポケモン。色々と数値が足りていたので採用に至った。
調整は以下の通り
HB…バシャの剣舞フレドラZ高乱耐え
C…流星群でバシャ高乱一
S…最遅ガルド抜かれ、4振りドヒドイデ抜き(下降補正V無振り)
A…ダスシュZで無振りウルガ確一

有利不利がはっきりしていて補完の効いた相方がいるポケモンは強い。
竜毒だと鋼に何もできないが、裏のウルガモスの起点にできるのであまり問題ではなかった。
流星ヘドウェ(ヘド爆)までが確定で残り2枠が選択だが、今回はミミッキュ環境なので皮を剥がしつつ火傷ワンチャン狙える熱湯と、ウルガモスに後出しすることを考えてダストシュートを採用した。
ガルドを下からシャドボで葬ろうとしたが不一致技の火力が全くなく、抜群シャドボでも全然落ちなかったので採用を見送った。
補完として採用したはずが選出率1位になっていた謎のポケモン

 

このポケモンのおかげで1800乗せられました。

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SM S3スペレ布教

(以下賞味期限切れ記事)

 

みなさんごきげんよう。くるみです。

この記事はS3のスペシャルレートに潜っている人、またはこれから潜る予定の人向けに書かれています。つまりこれを読んでいる時点であなたもこちら側に仲間入りです。ようこそ、過疎ルールの世界へ。
私はスペレに潜ったのが今回が初めてなのでわかりませんが、今回のルールは人が少な過ぎる気がします(これを書いている時点で1300人程度)。1700にいても1400台と当たりました。なので布教活動の一環として、また私のマッチングがよくなることを期待して、簡単に紹介記事を書きたいと思います。

 

 

【S3スペレルール】
Zストーン以外の持ち物を持たせてはいけない

 

今回のルールはこれです。私が実際に潜って数十戦したところ、基本的には持ち物なしシングルと変わりないルールだと感じました。
襷やスカーフでのごまかしが効かないため、上から広範囲に確一をとっていくポケモン、反対に一発は必ず耐えてくれるようなポケモンが強く、環境に多いように思います。
つまりはこいつらですね。

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こいつらをパーティに入れるなり対策するなりすれば強いと思います。(適当)
あとはZ技をいかに打ちたい相手に通せるかとか。役割破壊技として採用すれば通る可能性は高いですし、Z変化技なら無駄に消費することも少なそうです。

雑な紹介になってしまいましたがそれだけ未開拓のルールであるということです。第一人者になるのは君かもしれない。

 

 

人数少なくて手軽に高順位狙えるスペシャルは良ルール。

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それでは、レートの海でお会いしましょう。

【最終2124】S2シングル2100達成テテフハッサム

どうもくるみです。気が向いたので構築記事を書いてみることにしました。

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今回紹介するのはQRレンタルチームで公開しているものですが、マイナーチェンジがあるのでこっちが本物ということで。

タイトルにもあるようにテテフハッサムです。使い方はラティハッサムを想像していただければ大体わかると思います。眼鏡が読まれない分こっちの方が強いんじゃないかと思ってる。

以下個別解説

 

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カプ・テテフ@こだわりメガネ

実数値:151-x-96-182-136-155

努力値:44-0-4-252-4-204

技:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/めざめるパワー炎

 

眼鏡めざ炎テテフ。命中100技だけで固めても強いのが良い。サブウェポンで抜群をとる必要性が感じられなかったのでエスパー技2つと対悪にムンフォ、対鋼にめざ炎。

初手から崩していけるのがこのポケモンの魅力。S155より遅くエスパー技に抵抗を持たないポケモンは大抵吹き飛ぶ。

ただし上から物理技で殴られるのには弱く、無振りだと意地ランドの地震が乱1。なのでH微振り。この調整だとついでにミミッキュの意地シャドクロ高乱耐えと投げ3耐えができる。

Sは一応意地ガブ抜き。最速90族に抜かれるけど困ったことはなかった。

無振りメガガルが高乱数で飛ぶので、初手対面した場合は陽気でないことを祈ってサイキネぶっぱすることもあった。勝率は五分五分くらい。

 

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ハッサム@こだわりハチマキ

実数値:173-200-121-x-102-88

努力値:220-252-4-0-12-20

技:とんぼがえり/バレットパンチ/ばがぢから/はたきおとす

 

テテフハッサムハッサムの方。相手のパ-ティにゲッコウガがいた場合は初手テテフからバックすることで特殊型ならテテフに勝てないので引いてきて、物理型ならダストを受けて、めざ炎がないので有利に試合を進めることができる。

調整はテテフのPFサイキネ2耐えとメガマンダのすてみ耐え。本当はメガハッサムでよかったけどメガ重複するから鉢巻。ハッサム以外があまりサイクル向きのポケモンではないので、崩し速度を速められる鉢巻は正解だったと思う。役割対象に後出しした時、実際は押し切られる場合でもメガ羽休めで粘られるのを警戒されて素直に引かれることが多いため、交代先に鉢巻とんぼ返りがよく刺さった。

サイコフィールドとバレットパンチは相性が悪いが今の環境で鉢巻バレットパンチを打ちたい場面があまりないのと、こいつの役割はとんぼ返りで対面操作をすることなのでそれほど不便には感じなかった。

 

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カプ・レヒレ@ミズZ

実数値:177-x-145-148-151-108

努力値:252-0-76-156-4-20

技:ハイドロポンプ/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

 

カプ系2体入れてカバリザYみたいなことしようと思って入れた枠。フィールドを上書きすることで実質的なフィールドターンの延長を図る。

調整はA200地震高乱数2耐えまでHBを確保して残りを適当に振り分けた。同族の上を取れるかどうかは割と重要なのでもう少しSに割きたかったが他に削れる場所がなかった。

耐久型に強く、高火力アタッカーを呼ぶので交代読みZハイポンが決まれば楽に勝てることもあった。

 

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ボーマンダボーマンダナイト

実数値(メガ後):173-210-152-126-113-172

努力値:20-204-12-0-20-252

技:おんがえし/じしん/りゅうせいぐん/りゅうのまい

 

メガリザに強いポケモンを探していたらこいつに行き着いた。普通に舞って、普通に殴る普通のボーマンダ。特に私から語ることもないけど技構成は少し特殊かもしれない。
全抜きエースなので地震と竜の舞は確定。必要な火力は恩返しでも足りていたので、エースがわざわざ耐久を削ることもないなと思い捨て身ではなく恩返しを採用。技枠が一つ余ったので、範囲を広げられる流星群を採用。

流星群を採用しているのに意地っ張りなのが変に思うかもしれないが、対メガマンダに関しては理に適っているはず。相手が無邪気流星群持ちだった場合、こちらが無邪気でも同速勝負になるし、相手が意地っ張りだった場合は普通流星群なんか持っていないので一方的に殴れる。H4メガマンダは87.5%の高乱数1だが、反動とかで削れてることも多いしミリ耐えされることはなかったのでこれでよかったと思う。あと普通に物理受けとかロトムとかに打っても強い。

努力値はメガルカ冷P耐えとメガ前D>Bにして残りAS。

 

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ウルガモスきあいのタスキ

実数値:161-x-86-204-126-152

努力値:4-0-4-244-4-252

技:かえんほうしゃ/ギガドレイン/めざめるパワー岩/ちょうのまい

 

マンダを上から倒してくるスカーフテテフとかを起点にするウルガモス。貴重な炎技持ちでもある。めざ岩はギャラマンダリザ意識。

 

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マンムーとつげきチョッキ

実数値:185-198-100-x-102-113

努力値:0-236-0-0-172-100

技:じしん/つららおとし/がんせきふうじ/こおりのつぶて

 

電気耐性とリザに強い駒が欲しかったので採用。岩石封じを採用しているのと、S100付近は激戦区だと思ったので多少S振り。

出せれば活躍するが、パーティに合ってなかったのか選出率は断然最下位だった。相手の初手のテテフやガルドを恐れて出せないことが多かったので、どちらにも有利をとれるようにやわらかい砂()を持たせたこともあったが、ガルドが地震で高乱数で普通に耐えられて負けたこともあってチョッキに戻した。

 

 

 

 

なんかマンマンレヒレ構築とかあるらしいですね、特に意識してなかったけど。ウルガマンダもたまたまこの並びになったし収束していくのかもしれない。
今期は中盤から終盤にかけて受けループが増えたのが追い風でした。対受けルはよっぽど運が悪くない限りこちら有利な展開に持ち込めるので。
あとこのパーティは対ガルーラをあまり意識していないのでガルーラが増えるとつらいです。終盤増えてつらかった。最速かどうかと捨て身炎P冷Pの有無さえ教えてくれれば有利に立ち回れるんだけど。
他につらいポケモンはメガグロス、ウツロイド、ドランあたりですかね。メガガルとメガグロスが数を増やしているのでこの構築は今季限りになるかもしれません。S3でどうなるかですね。

 

それではここまで読んでいただきありがとうございました。良いポケモンライフを。

 

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